Normalマップの編集

FFXIVのモデルのテクスチャーには、Normal、Mask、Colorsetが主に使われており、これらを駆使して様々な質感を表現しています。

今回はノーマルマップを編集して、セブンスヘブントップの首後ろにある装飾をとって、裾を半透明にしてみたいと思います。

必要なソフト

  • Textools2.07~
  • 画像編集ソフト(Photoshopを使用)
    • DDS出力プラグイン
  • 3DSMax(なくても出来るけどあると便利)
    • OpenCOLLADA読み込みプラグイン

ノーマルテクスチャとは

FFXIVのノーマルテクスチャ(以下ノーマル)は、物の凹凸の表現、透過度を表すためのテクスチャです。
加えて、ノーマルのアルファチャンネルとColorsetを組み合わせて配色も決めています。

ノーマルの中にはRed,Green,Blue+Alphaの4つのチャンネルがあります。

RedチャンネルはX方向の凹凸、GreenチャンネルはY方向の凹凸、Blueチャンネルは透過度、Alphaチャンネル(+Colorset)は配色の情報が入っています。

ノーマルのエクスポート

TexToolsでセブンスヘブントップを開いてノーマルをExportします。

また、3DSMaxがある場合、ModelタブからDAEファイルをExport DAE+Materialsをしておくと便利です。

ノーマルの適応部位を調べる

調べ方は2つあります。

  • ①見た目で判断
    分かりやすい装備の場合有効です。見た目で判断出来る場合はそのほうが早く済むので良いです。
  • ②3DSMaxでDAEファイルを開いてUVマップを見る
    3DSMaxが必要です。学生アカウントを作ると3年間無償で使えるので、興味のある方はインストールしておくと便利です。

②の方法について簡単に解説します

先程エクスポートしたDAEファイルを3DSMaxで読み込みからOpenCOLLADA形式で開きます。

希望のメッシュを選んで、修正タブからモディファイヤリスト→UVWアンラップを選びます。

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サイドバーを下にスクロールして、「UVを編集」カラム内の「UVエディタを開く」を選びます
するとUVエディタが出てくるので、編集したい部位のUVマップを調べます。

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調べた結果が画像のとおりです。

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ノーマルの編集

Photoshopでエクスポートしたノーマルを開きます。

先程調べた部分をレイヤーに分けて行きます。

分ける際はペンツールを使うと便利です。ペンツールで分けたい部分を囲んで右クリック→「選択範囲を作成」を選んで、レイヤーから選択範囲をコピーしたレイヤーを新規作成します。

えりを透過させる

透過度の情報はブルーチャンネルに入っています。ブルーチャンネルで、白い部分は表示黒い部分は透明になります。

今回、えりを非表示にしたいので、えりのレイヤーを選択して、ブルーチャンネルを開きます。
ブルーチャンネルを黒く塗りつぶすとえりは非表示になります。

裾を半透過させる

同じく、ブルーチャンネルを編集します。

透過はグレー(R/G/B:128/128/128)から始まって黒(RGB:0/0/0)で透明になります。

グレーで塗りつぶせば半透明になるのですが、今回はグラデーションをつけてみたいと思います。グラデーションをつけた後は、フィルター→ノイズ→ノイズを加えるから4%~6%のノイズを加えてください。

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すべての裾にグラデーションを加えて、えりを黒く塗りつぶしたら、保存します。

すべてのレイヤーとチャンネルを表示することを忘れずに「別名に保存」からDDS形式で保存します。

DDSの設定画面が開くので、元の設定と同じ設定を選んで保存してください。(今回の場合はDTX5 ARGBという設定)

インポートとテスト

TexToolsでインポートします。リネームしてImportでもImport fromからでも大丈夫です。

More OptionsからTranslucencyをEnableにすることを忘れないでください。

Modelタブで、Update TEXを選ぶと表示が更新されます。
インゲームでも確認してみてください。

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