Multi(Mask)テクスチャと、Colorsetを編集して、サイオンズヒーラーハイブーツに革やラバーのような材質の光沢を出してみたいと思います。
編集する要素はSpecularとRoughnessです。
FFXIVではSpecularの情報はMultiテクスチャに、Roughnessの情報はColorsetに入っています。
一つずつ紹介していきます。
必要なツール
- TexTools2.07~
- Photoshop
- DDS出力プラグイン
- FFXIV Colorset Editor
Multi(Mask)テクスチャの情報
FFXIVのMultiテクスチャとMaskテクスチャは装備によって呼称が違いますが、ほとんど同じものと扱って良いです。今回はMultiテクスチャと呼びます。
Multiテクスチャの中には、Red、Green、Blueの3つのチャンネルがあります。Normalテクスチャの時と同様に、それぞれ意味があります。
- Redは少し複雑で、Normalテクスチャの同じ位置にあるアルファチャンネルの対応しているColorsetの色をどの程度出すか。(今回は無視)
- Greenは拡散反射(diffuse)
- Blueは鏡面反射(specular)
の情報が入っています。
物好きのための事前知識
diffuseとspecular
diffuseとspecularに関しては分かりやすい解説サイトが沢山ありますが、大まかに言うとdiffuseは光を当てたときに見える色、specularは光を当てたときのハイライトです。
実世界でdiffuse反射を体現している物としては紙や、チョーク
実世界でspecular反射を体現している物としてリンゴのハイライトや車のボンネット
roughness
roughness(ラフネス)は材質の粗さを表します。
表面がツルツルしているものは光が当たるとハイライトが入って、表面が粗いものは光があたってもハイライトは入らないのは想像しやすいかと思います。
specular反射とdiffuse反射に似ています。どう違うのかは専門家ではないのでわかりません。
テクスチャを仕事で作っている方もroughnessが調整できる場合はspecularをいじらない場合もあるそうです。
参考:物理ベースのマテリアル
他分かりやすいサイト:arnold for maya user guide 5 – Specular
Roughnessの編集
Roughnessを編集するためにはColorsetを、Colorset Editorで開きます。
Roughnessの値はそれぞれの行のMetalic欄の4番目の数字です。
テスト・確認
Blueチャンネルを白く塗った(Specular反射するようにした)Multiテクスチャと、Roughnessを滑らかにしたColorsetをインポートしました。
インゲームでも確認してみてください。
Normalテクスチャで凹凸が設定されているのでよく言えばリアル、悪く言えば少し見栄えが良くなくなってしまいましたね。
ちなみに
ちなみにSpecularとRoughnessどちらかを編集しても、ある程度は光沢感は出るようになります。(体感Specularのほうが優先されている気がします。)
しかし装備によってはSpecularが0に設定されている(Blueチャンネルが黒い)ものもあるので、確認して編集してみてください。
逆にBlueチャンネルを黒く塗りつぶして、光沢を全くなくして、マットな質感にしたものがこちらです。
今回は材質の質感を出すのに使われる様々な要素のうち、SpecularとRoughnessを編集してみました。
テクスチャという小さいファイルの中に様々な情報が入ってるので感動しますね。
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